Logoplus Il existe de nombreuses versions du langage LOGO. Cette
version, très conviviale, a été élaborée par un enseignant de l'école élémentaire de
manière à ce qu'elle soit facile à utiliser par les élèves des écoles
élémentaires et par leurs enseignant(e)s. Logoplus est destiné à être
utilisé dans les écoles et il est capable de mettre en
oeuvre les notions évoquées dans les programmes actuels pour les
enseignants qui le veulent. Il peut également servir de support à une évaluation dans
le cadre du brevet B2I. Son nom lui a été donné ainsi car le signe "plus"
rappelle que l'addition est la première opération abordée dans la scolarité
de chaque enfant. Des fiches d'activités témoignent que l'aspect
"pédagogie pratique" a toujours été parmi les objectifs essentiels
qui ont motivé la réalisation de cette version française.
Cependant, les possibilités qui caractérisent Logoplus font que son
domaine d'application pédagogique s'étend bien au-delà de l'école
élémentaire.
site modifié le: 29/10/12
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LOGOPLUS est un logiciel évolutif. Si vous souhaitez signaler une erreur ou apporter des idées pour l'améliorer, vous pouvez le faire en écrivant à l'auteur.
Comment retrouver le logiciel après l'installation?
Logoplus est accessible sur le disque dur à partir du menu Démarrer\Program Files\Education\Logoplus. Un raccourci est toutefois présent sur le bureau.
Les domaines d'activités possibles:
Quelques précisions pour l’enseignant(e).
L’enseignant pourra donc, après avoir proposé un problème que les élèves auront résolu "à la main" :
Pour télécharger les propos de Philippe Meirieu sur la métacognition, cliquer ici .
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Grâce
à la primitive DONNE (Ex: DONNE
"valeur 5), il est possible d'utiliser ce que l'on appelle en
informatique des variables. Contrairement aux versions classiques du langage
LOGO, où les variables sont globales (reconnues par l'ensemble des procédures
définies dans le programme), en Logoplus, les variables déclarées à l'intérieur
d'une procédure ne sont définies et reconnus qu'à l'intérieur de cette procédure.
Il est possible de les rendre partiellement globales (et effectives dans les
procédures qui seront appelées dans la suite du programme LOGO) avec la
primitive PARTAGE ou de les rendre totalement
globales si on les déclare à l'extérieur de toutes les procédures.
Haut de page >> ______________________________________________________________________
LOGO a besoin de terminer son travail avant qu'on ne le quitte. Aussi est-il nécessaire, lorsqu'un travail est en cours, de l'interrompre en cliquant sur le bouton Stop avant de dire Au revoir à LOGO. ______________________________________________________________________
Logoplus possède 235 primitives et gère 17 couleurs par leur nom. Certains diront que c'est beaucoup. La première version commerciale de LOGO, diffusée par Texas Instruments comportait déjà 115 primitives; celle d'Apple, 143. Elles sont donc 235 ici, ce qui ne veut pas dire que l'on soit obligé de toutes les utiliser, surtout dans une situation éducative. ______________________________________________________________________
L'afficheur de textes permet à LOGO de laisser une trace écrite, mais il permet aussi à l'enseignant de connaître dans une certaine mesure, le travail que l'élève a effectué dans l'éditeur. Il tient lieu en quelque sorte d'historique des actions menées sous éditeur. Ainsi le message: "Je suis prêt à travailler" apparaît à chaque fois que LOGO a appris le texte sans avoir trouvé d'erreurs. S'il contient en dernier le message "Tu as laissé des erreurs dans ton texte", on peut être sûr que l'élève a fermé l'éditeur en refusant de prendre en compte le message d'erreur que lui a fatalement adressé LOGO et de se corriger. On est alors en présence d'un déni d'erreur. C'est dans ce genre de situation pédagogique que LOGO est très formateur pour l'élève. ______________________________________________________________________
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Lorsqu'on tape un texte LOGO dans l'éditeur, il est possible de faire apparaître une primitive en entier dans son texte simplement en cliquant sur celle-ci dans la liste intitulée Catalogue. Tapée lettre par lettre ou au contraire "cliquée", la syntaxe de cette primitive ainsi que son action sont alors visibles au-dessous de cette liste. ______________________________________________________________________
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Lorsqu'un texte a été appris par LOGO, celui-ci fait apparaître un message où il dit justement ne pas avoir trouvé d'erreurs. En fait, LOGO a surtout analysé en première lecture s'il n'y avait pas d'erreurs de syntaxe et de logique, mais il ne détectera pas un calcul qui peut amener une erreur en exécution tel que:
ECRISLIGNE 5 / 0, qui lui, occasionnera bien un arrêt du programme, avec un message d'erreur significatif (Division par zéro).
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Quand un ou plusieurs messages d'erreur ou d'avertissement surviennent, il est possible de localiser assez précisément l'endroit où se situe chacune des erreurs en cliquant sur la ligne sur laquelle se trouve l'un des messages. Le passage erroné du texte LOGO se met alors en inversion vidéo (caractères blancs sur fond noir). ______________________________________________________________________
Lorsqu'on interrompt le travail de LOGO, une fenêtre apparaît alors pour demander s'il s'agit d'un arrêt temporaire ou définitif de ce travail. Tant que ce travail reste effectif, interrompu ou pas, la ligne de commande ne peut pas être modifiée ainsi que le texte contenu dans l'éditeur avec toutes les options qu'il comporte visant à modifier le contenu de ce dernier (i.e le programme LOGO effectif). Ces options ne seront à nouveau actives que lorsque le travail de LOGO sera arrêté définitivement. _____________________________________________________________________
Il existe dans LOGOPLUS, à l'instar de la version TI LOGO, un type d'objets graphiques appelés lutins. Ils sont invoqués dans le texte LOGO en les désignant chacun par un nom encadré par des guillemets, soit individuellement, soit groupés en listes et sont au nombre maximum de 16. Ces objets doivent impérativement figurer dans la liste de l'éditeur des lutins (ce qui revient à dire qu'ils doivent avoir été définis dans la grille de définition des lutins). Dans le cas contraire, LOGO, ne trouvant pas la définition graphique du lutin, affichera un message d'erreur indiquant que le mot évoqué dans le texte ne correspond pas à un lutin, quand on essaiera de le lui faire apprendre. Une bonne méthode qui évitera ce message d'erreur consiste donc à définir graphiquement un lutin avant de l'inclure dans son texte LOGO.
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Il existe plusieurs fonctions LOGO de traitement de listes et de mots. En voici les principales:
Fonctions de listes: Fonctions de mots:
S'il est possible d'utiliser les fonctions de listes sur les mots (ainsi la consigne ECRIS DERNIER "Logoplus donnera bien le "S" final du mot), par contre, les fonctions de mots, elles, comme leur nom l'indique, ne peuvent s'appliquer qu'aux mots.
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17 couleurs sont nominales, c'est à dire qu'elles peuvent être désignées par leur nom dans l'appel d'une procédure ou d'une primitive LOGO en tant qu'argument. Elles peuvent aussi être désignées par leur rang dans la palette des couleurs. Ce rang ou indice est compris entre 0 (noir) et 32767 (blanc). Voici le nom de ces couleurs principales avec leur indice:
NOIR: 0 MARRON: 16 ROUGE: 31 VERTE: 512 OLIVE: 528
SARCELLE: 992 JAUNE: 1023 VIOLETTE: 16400 TILLEUL: 16896
GRISE: 16912 ORANGE: 16927 ARGENT: 25368 BLEUE: 31774
FUCHSIA: 31775 EAU: 32736 ROSE: 32287 BLANCHE: 32767
Remarque: pour connaître l'indice des autres couleurs, il est possible de cliquer dans la fenêtre de l'éditeur sur la primitive COULEURTORTUE ou COULEURFOND, ce qui a pour effet de faire apparaître la fenêtre "Palette des couleurs". Le réglage des curseurs indiquera l'indice de la couleur correspondante.
Voir Fenêtre Palette des couleurs >> .
1) La fenêtre de présentation.
5) La fenêtre de l'éditeur des lutins.
8) La fenêtre Afficheur des résultats.
10) La fenêtre de la palette des couleurs.
12) La fenêtre du clavier musical.
13) La fenêtre des capteurs optiques.
14) La fenêtre d'impression d'écran.
15) La fenêtre de gestion de la carte USB
1) La fenêtre de présentation:
Cette fenêtre permet à l’utilisateur de définir :
Cette fenêtre affiche :
- Les boutons "Editeur" (couleur jaune) , "Travaille" (vert) et "Stop" (gris) . Le bouton Editeur fait apparaître comme indiqué la fenêtre de l’Editeur LOGO . Les boutons "Travaille" et "Stop" réalisent soit l’exécution du programme figurant dans l’éditeur, soit son arrêt momentané ou définitif (une fenêtre de requête permet alors de choisir entre ces deux options).
Pour visualiser cette fenêtre, cliquer sur le bouton jaune intitulé "Editeur" se trouvant dans la fenêtre de travail.
Cette fenêtre comporte trois parties :
a) L’éditeur proprement dit. On y entre son texte-programme. Un menu permet d’effectuer toutes les opérations qu’un traitement de texte se doit de réaliser sur un texte (couper, copier, coller, rechercher, remplacer…).
b) Le catalogue des primitives LOGO. Tous les mots-clés en LOGOPLUS figurent dans cette liste. Un simple clic sur l’une de ces primitives la fera s’écrire automatiquement dans l’éditeur et sa définition apparaîtra au-dessous de cette liste.
c) Les boutons "Apprends" et "Ferme". Dans les deux cas, un clic sur l’un de ces boutons occasionne la lecture et la vérification du texte de l’éditeur par LOGO qui pourra ou non le faire travailler selon le résultat lors du retour à la fenêtre de travail.
Lorsque LOGO trouve une erreur, une fenêtre d’avertissement s’ouvre alors avec les messages d’erreurs correspondants.
Elles sont accessibles par le menu situé dans la fenêtre de l’éditeur.
4.1) Le texte LOGO en Notation Polonaise Inverse (code RPN).
Lorsque la phase d’apprentissage du texte par LOGO s’est correctement déroulée, cette fenêtre affiche les consignes LOGO dans l’ordre exact où elles seront lues pendant le déroulement de votre programme. Cette notation est familière des utilisateurs des calculatrices HP et d'autres calculateurs scientifiques.
4.2) La fenêtre Liste des variables.
Comme indiqué, cette fenêtre affiche la liste des variables utilisées par votre programme ainsi que leur type attendu.
4.3) La fenêtre Paramètres du système.
Cette fenêtre indique des informations sur l’état du programme relativement à la quantité de mémoire utilisée. Elle n’est vraiment nécessaire que pour les programmeurs avertis, lors de la mise au point d’un programme complexe. Les élèves des écoles élémentaires n'auront pas besoin , en principe, de l'utiliser.
4.4) La fenêtre Mémoire graphique.
Cette fenêtre liste tous les tracés réalisés par la tortue (inclut également les tracés de la primitive ELLIPSE) ainsi que les changements de couleur de tracé et l'écriture de textes sur l'écran de la tortue.
4.5) La fenêtre des messages d’erreurs.
Rappelle la liste des messages d’erreurs apparus lors de la dernière lecture du texte en LOGO. Elle doit normalement être vide (le texte doit finalement fonctionner).
5) La fenêtre de l’éditeur des lutins.
Elle comporte la grille de définition graphique des lutins, ainsi que la liste des noms de lutins déjà chargés. Un clic sur l’une des cases de cette grille permet alternativement de noircir ou d’effacer son contenu. Le nom du lutin en cours de définition doit être écrit sur la ligne se trouvant au-dessus, sinon le nom du lutin sera par défaut lutin#n où n est le numéro du lutin dans la liste. Un clic sur le bouton "Mémorise" place le nom du lutin dans cette liste.
La primitive COMPAS fait apparaître une fenêtre qui permet de faire tourner ou fixer le cap de la tortue grâce à la souris. Une tortue y est dessinée en filigrane et peut pivoter autour de son centre. Les différents paramètres demandés pour la tortue peuvent être affichés en radians ou en degrés, selon le sens trigonométrique ou le sens horaire. C'est l'un des "plus" de cette version LOGO. Dans l'exemple plus bas, la fenêtre COMPAS a été invoquée avec la primitive TOURNEDROITE, comme le confirme la case qui est cochée.
Rappel: la primitive COMPAS doit toujours suivre l'une des primitives suivantes: FIXECAP , TOURNEDROITE, TOURNEGAUCHE , sinon LOGO ne sait pas quoi faire avec et un message d'erreur apparaîtra.
Exemple: TOURNEDROITE COMPAS
Accessible depuis la fenêtre de travail en cliquant sur le bouton "Aide" situé à côté de la ligne de commande. Elle fait apparaître le catalogue des primitives et une sélection avec le bouton gauche de la souris fera apparaître sa définition en dessous de la liste dans une zone prévue à cet effet. Il est alors possible d'ajouter la consigne sélectionnée à la suite dans la ligne de commande.
8) La fenêtre Afficheur des résultats.
Pour éviter des mauvaises manipulations des résultats par les élèves, l'afficheur des résultats (situé sur la fenêtre de travail) n'est pas actif aux déplacements de la souris et son contenu n'est pas modifiable immédiatement. Il est pourtant intéressant de pouvoir copier tout ou partie de son contenu. Cela est possible en double-cliquant dessus rapidement, ce qui a pour effet d'ouvrir la fenêtre "Afficheur des résultats", qui montre alors un "double" du texte de l'afficheur, manipulable celui-là. Une copie partielle ou totale du contenu est alors possible en vue de la coller dans un autre traitement de texte via le tampon-mémoire (Clipboard) .
Cette fenêtre n’apparaît seulement que lorsque l’on clique sur la primitive POUR située dans la liste du catalogue des primitives figurant à côté de l’éditeur de textes en LOGO. Elle n’a été créée que pour répondre si nécessaire à un besoin pédagogique, puisqu’elle illustre la ligne descriptive d’une procédure en LOGO.
Dans cette fenêtre, il est donc possible de nommer une procédure (dans l’exemple ci-dessous : rectangle) et d’ajouter les arguments (aussi appelés paramètres, ici longueur et largeur) dans une liste. On remarquera que ces deux paramètres sont écrits sans être précédés du symbole ":" indispensable à la reconnaissance d’une variable en LOGO. Ce symbole sera placé par LOGO devant chaque argument de la procédure lors du retour à l’éditeur. La fenêtre est également dotée de touches permettant d’insérer ou d’effacer un argument dans la ligne descriptive de la procédure. Lorsque cette description est achevée, un clic sur le bouton "Retour" indiquera à LOGOPLUS qu'il doit traduire cette fenêtre en une ligne de syntaxe LOGO en bonne et due forme, ce qui fera apparaître la ligne suivante ajoutée à celle(s) se trouvant déjà dans l’éditeur LOGO, ici selon l’exemple utilisé :
POUR rectangle : longueur : largeur
E FIN // à ajouter //
10) La fenêtre palette des couleurs.
Cette fenêtre n'est accessible que par la fenêtre Editeur et s'ouvre lorsque l'on clique sur l'une des primitives COULEURTORTUE ou COULEURFOND. Elle affiche une grille de couleurs ainsi que trois curseurs (rouge, vert et bleu) qui permettent d'ajuster la couleur jusqu'à obtention de la teinte voulue. Elle retourne dans l'éditeur soit le nom de la couleur, soit l'indice de la couleur (compris entre 0 et 32767).
11) Une fenêtre qui se met en quatre pour votre usage : Mesures.
Cette fenêtre rectangulaire est accessible dans la fenêtre de travail simplement en cliquant sur le bouton intitulé "Mesures" situé à côté du bouton Editeur. Elle offre quatre outils de mesure, tous pivotants au centre de la fenêtre: une petite règle de 5 cm, une équerre, une grille de mesure d'aire et un rapporteur d'angle. Leur précision dépend sensiblement du type d’écran utilisé (plat ou légèrement bombé). Il est, par exemple, possible d’aborder des activités de mesure de longueur avec la tortue LOGO et même d’évoquer une situation de proportionnalité en exprimant une distance parcourue par la tortue en centimètres, puis en nombre de pas. Cette fenêtre compte parmi les "plus" qui ne se retrouvent dans aucune version LOGO.
12) La fenêtre du clavier musical.
Cette fenêtre offre la possibilité d'écrire une mélodie (jusqu'à 16 notes) sur un système de portée (clé de sol et clé de fa), valeurs de silence comprises. Les altérations sont permises ainsi que le réglage du tempo. Deux claviers permettent ainsi d'écrire les notes sur 6 octaves. La chaîne de caractères en LOGO équivalent à la mélodie peut à souhait s'inscrire dans l'éditeur ou sur la ligne de commande. La mélodie est écrite avec les symboles conventionnels de l'écriture musicale.
13) La fenêtre des capteurs optiques.
Cette fenêtre intéressera sûrement les roboticiens, surtout s'ils aiment bidouiller l'électronique en toute sécurité pour l'ordinateur. Elle s'ouvre (comme la fenêtre COMPAS) avec une primitive LOGO (MONTRESPOTS / CACHESPOTS) et affiche une matrice de 9 spots dont la couleur est ajustable selon la sensibilité des photodiodes ou photo-résistances utilisées comme capteurs optiques. Les nombres écrits en rouge indiquent le temps (en millisecondes) pendant lequel les spots resteront allumés. Ici, le jaune a été choisi pour la couleur des spots comme les spots 1, 4 et 9 l'indiquent et qui ont été activés grâce à la primitive SPOTS [spot1 spot2 spot3 spot4 spot5 spot6 spot7 spot8 spot9] . Cette configuration correspond d'ailleurs à la consigne LOGO suivante: SPOTS [ 4000 0 0 1000 0 0 0 0 1500 ] . Il ne devrait pas être difficile pour les passionnés d'électronique, de réaliser un montage amplificateur pour commander quelques moteurs électriques en vue d'une séquence de technologie. Voici un schéma électronique simple et peu onéreux, qui a été testé avec succès en vue de cette réalisation, sachant toutefois qu'il y a neuf canaux à construire pour construire entièrement la matrice des capteurs.
Pour télécharger les typons de la carte relais, cliquer ici .(format zip)
D'autres primitives ont été créées depuis pour permettre à la version Logoplus de faire de la robotique:
Primitives de gestion du port série (RS 232):
OUVREPORT, PORT, PORTS? et LISPORT
Primitives de gestion du port USB via la carte K8055 Velleman:
14) La fenêtre d'impression d'écran.
Cette fenêtre permet de visualiser le tracé qui se trouve sur l'écran de la tortue. Le positionnement du tracé est possible à la fois en manoeuvrant deux curseurs (horizontal et vertical) ou en déplaçant la souris sur la page en maintenant le bouton gauche enfoncé. Un grossissement (ou une réduction) de la taille du dessin est également possible.
15) La fenêtre de gestion de la carte USB
Cette fenêtre est associée à la carte USB VM110 de la firme d'électronique Velleman en prévision d'activités robotiques. Elle permet de fixer les tensions aux sorties logiques (0 ou 5 Volts) et de graduer la valeur des tensions des sorties analogiques. Deux barres de défilement permettent également de lire la valeur des tensions sur les deux entrées analogiques.
Voir la page de téléchargement des fiches d'activités >>
Pour observer des créations graphiques en LOGO >>