Logoplus          

                                                                Regards sur Sciences       

Il existe de nombreuses versions du langage LOGO. Cette version, très conviviale, a été élaborée par un enseignant de l'école élémentaire de manière à ce qu'elle soit facile à utiliser par les élèves des écoles élémentaires et par leurs enseignant(e)s. Logoplus est destiné à être utilisé dans les écoles et il est capable de mettre en oeuvre les notions évoquées dans les programmes actuels pour les enseignants qui le veulent. Il peut également servir de support à une évaluation dans le cadre du brevet B2I. Son nom lui  a été donné ainsi car le signe "plus" rappelle que l'addition est la première opération abordée dans la scolarité de chaque enfant. Des fiches d'activités témoignent que l'aspect "pédagogie pratique" a toujours été parmi les objectifs essentiels qui ont motivé la réalisation de cette version française. Cependant, les possibilités qui caractérisent Logoplus font que son domaine d'application pédagogique s'étend bien au-delà de l'école élémentaire.

      Le langage LOGO.
     Les logiciels    
      éducatifs 
       gratuits.
  Quoi de neuf en Maths ?
- Télécharger Logoplus USB/Multi-Gfx.   
  (version 15/04/14, auto-extractible)
- Le catalogue des primitives.
- Le diaporama explicatif (zip)
- Le diaporama explicatif (pdf)
- Pourquoi Multi-Gfx ?
- Pourquoi USB ?
- Les dernières améliorations.(15/04/14)
- Conseils pratiques en Logoplus.
- Les fiches d'activités.
- L'orthographe avec LOGO.
- La conjugaison avec LOGO.
- Les problèmes numériques avec LOGO.
- LOGO et la didactique.
- LOGO et la métacognition.
- le jeu de Nim.
- Vous avez dit L-systèmes ?
- A vos gammes !
- L'accès au clavier musical.
- Oh ! Tomates ? (cellulaires)
- LOGO et les codes secrets.
- LOGO et les arts graphiques.
- Des images calculées par LOGO.
- Des couleurs en LOGO.
- Télécharger la palette des couleurs.
- L'animation des cartes à points.
- Un peu de relief !
- Des exemples de textes en LOGO (pdf).
D'autres exemples de textes en LOGO    
  (pdf).
- Encore d'autres exemples de textes en 
  LOGO (pdf).
- L'origine du langage LOGO (en français)
- L'origine du langage LOGO (en anglais)
- L'origine de Logoplus.
- Les autres versions de LOGO.
- LOGO au collège.
- Pour aller plus loin.
- Les abréviations.
- J'aimerais tant voir Syracuse.
- Logoplus en Allemagne: DLogo
- Blocs logiques.
- Leximots.
- Lexirama.
- Euclide.
- Syllabes.
- Tic Tac Toe 3D.
- Ping.
- Convertisseur Morse.
 
 Voir la page de ces    
 logiciels.
 - Le problème de Steiner-Fermat.
 - Le site Millemaths.
  - La règle à calcul à l'école   
    élémentaire ! Serait-ce possible 
    alors ?
- Des fiches en géométrie à propos
   des frises et quadrillages du
   CE1 au CM2.
- Des fiches en géométrie à    
   propos de la
   reproduction de dessins à      
   l'intérieur d'un quadrillage.
- Une activité préparatoire à la  
   reproduction de dessins à 
   l'intérieur d'un quadrillage: les 
   quadrillages-puzzles.
 - Une partie d'échecs entre deux 
   programmes LOGO ?
 - Une autre façon de faire de la 
   géométrie: l'art de l'origami.
 - Des pavages du plan originaux:  
   les pavages d'Escher.
 - La géométrie en volumes: 
   le pliage des polyèdres.
 - Les pliages aérodynamiques.
  - Pour tout savoir sur 
    les jeux de dés.
 
  Des énoncés pour réfléchir:
 
- Calculs à réfléchir.
- Combinatoire à réfléchir.
- Problèmes à réfléchir.
 
 - 50 problèmes résolus en LOGO au CE2.
 - 56 problèmes résolus en LOGO au CM2.
 - Gourmandises mathématiques au CM2.

 

Des procédures trouvées sur Internet à télécharger et à copier/ coller dans l'éditeur de Logoplus:

- motif 1.        - motif 19.
- motif 2.        - motif 20.
- motif 3.        - motif 21.
- motif 4.        - motif 22.
- motif 5.        - motif 23.
- motif 6.        - motif 24.
- motif 7.        - motif 25.
- motif 8.        - motif 26.
- motif 9.        - motif 27.
- motif 10.       - motif 28.
- motif 11.       - motif 29.
- motif 12.       - motif 30.
- motif 13.       - motif 31. 
- motif 14.       - motif 32.
- motif 15.       - motif 33.
- motif 16.       - motif 34.
- motif 17.       - motif 35.
- motif 18.   
- chien cube.        - Maison.
- Fractales 1.       - Fractales 2.  
- Fractions continues.
- Grenouille.         - Horloge.
- Hypercube.        - Matière grise.
- Oulipo.               - Polygones.
- Phare.                - Rebonds.
- Rosaces.             - Serpentin.

 

  - CNAM 1.
 - CNAM 2.
 - CNAM 3.
 - CNAM 4.
 - CNAM 5.
 - CNAM 6.
 - CNAM 7.
- Mlogo1.
- Mlogo2. 
- Mlogo3.
- Mlogo4.
- Mlogo5. 
- Animations.
 - Arbre de possibilités.
- Arbres.
- Arc-en-ciel.
- Bouquet de fleurs.
- Bulles.
 - Cosmos 1.
 - Cosmos 2.
- Courbe de Grafe.
 - Courbe de Henon.
 - Courbes de Knuth.
 - Courbes de Lissajous.
 - Courbe en râteaux. 
- Courbes de Wander.
 - Courbe de Wirth.
 - Carré récursif.
 - Carrés récursifs.
- Château lhw.
 - Croix récursives.
- Curiosité 1.
- Curiosité 2.
- Curiosité 3.
 - Devinette.
 - Dichotomie.
- Dragons.
 - Economiseur d'écran.
 - Econom. d'écran 2.
 - Etoile.
- Etoile de carrés.
 - Etoile lhw.
 - Etoile récursive.
 - Etoiles spiralées.
 - Exemples OSC.
 - Exemples2 OSC.
 - Exemples3 OSC.
- Festival.
- Figures.
- Fleurs aléatoires.
 - Formes 3D.
 - Fougères. 
 - France.
 - Générateur LOGO.
 - grilles déformées.
 - grilles déformées2.
- Hélice.
- Hexagone récursif.
- Homme bonbon.
- Motifs en une ligne.
- Mouvement brownien.
- Octogone.
- Paysage OSC.
- Papillon.
- Penta fractal.
- Permutations de Galois.
- Perspective cavalière.
- Pierre, papier, ciseaux.
- Poussières.
- Pythagore.
- Rebonds.
- Rectangles d'or.
- Rosace lhw.
- Rose 1.
- Rose 2.
- Rose 3.
- Rose 4.
- Segments 1.
- Segments 2.
- Sierpinsky.
- spirales.
- spirale multi-tortues.
- Spirographe 1.
- Spirographe 2.
- Spirographe 3.
- Spirographe 4.
- Spirographe 5.
- Star morphing.
- Suite chaotique.
- Symétries 1.
- Symétries 2.
- Tapis lhw.
- Tortue.
- Tournesol.
- Trinôme.
(ax²+bx+c=0)
- D'autres procédures.
- Exemple pour utiliser la récursivité dans les meilleures conditions.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

                                                                                  Bonne visite sur ce site et excellente programmation avec Logoplus USB/Multi-Gfx.

 site modifié le: 15/04/14

  Vous êtes le   ième visiteur.

LOGOPLUS est un logiciel évolutif. Si vous souhaitez signaler une erreur ou apporter des idées pour l'améliorer, vous pouvez le faire en écrivant à l'auteur.      

                                                               (Sans fichier accroché SVP)

Comment retrouver le logiciel après l'installation?

 

Logoplus est accessible sur le disque dur à partir du menu Démarrer\Program Files\Education\Logoplus.  Un raccourci est toutefois présent sur le bureau.

 

Les domaines d'activités possibles:

 Par ordre d’importance :
 
1)      Les activités de résolution de problèmes numériques.
2)      Les activités géométriques (notions d’angle, de distance, de repérage dans le plan Euclidien, mesurage sur l'écran).
3)      Les activités combinatoires sur les mots, les phrases, en relation avec la grammaire, l’orthographe, la conjugaison.
4)      La technologie (connaissance et utilisation d’un objet technique : l’ordinateur).
5)      Les activités graphiques, dessin assisté par ordinateur.
6)  La robotique.
 
L'usage de LOGO permet de manière générale:
 
i)   à l'enseignant de vérifier si l'élève a bien compris une méthode de résolution dans    
     un contexte formateur.
ii)   à l'élève, de se motiver, s'auto-évaluer et de se donner une chance supplémentaire  
      de corriger sa méthode de résolution avant une échéance non-réversible (évaluation).

Haut de page >>

 Quelques précisions pour l’enseignant(e).

    Lors des premiers contacts de l’élève avec LOGO, on pourra d’abord :
 
1)   lui faire prendre connaissance des primitives courantes :  ECRIS, ECRISLIGNE, EFFACETEXTE, EFFACEECRAN ainsi que les primitives topologiques : AVANCE, RECULE, TOURNEDROITE, TOURNEGAUCHE, BAISSECRAYON, LEVECRAYON.
 
2)       lui indiquer les règles de base de la syntaxe : l’espacement des symboles, l’utilisation des arguments numériques (paramètres) dans l’appel des procédures.
 
3)      l’habituer à la lecture des message d’erreurs et à corriger lui-même son travail. C'est la base même de toute activité, scientifique ou non.
 

L’enseignant pourra donc, après avoir proposé un problème que les élèves auront résolu "à la main" :

 a) les aider à rédiger un algorithme de résolution du problème proposé en
langage LOGO. Le recours à des exemples plus ou moins en relation avec le problème traité est possible.
 
b)  suggérer des changements dans les procédures tout au long de leur mise 
    au point. Cela peut donner lieu à des échanges d’idées entre élèves, 
   échanges souvent indispensables dans une démarche scientifique.
 
 Mise en situation de l'élève:
 
   Cette mise en situation implique trois choses :
 
1)      L’élève a d’abord résolu "à la main" le problème abordé en classe, aidé ou non par l’enseignant.
2)      L’enseignant lui a fourni en classe des éléments de syntaxe pour pouvoir écrire un texte de résolution de problèmes en LOGO. Il est auparavant nécessaire à l’enseignant de connaître les rudiments du langage LOGO, au moins pour pouvoir écrire lui-même la résolution du problème qu’il souhaite faire résoudre en classe par ses élèves.
3)      L’élève a été capable d’écrire un essai ("brouillon") de son texte de résolution en LOGO  pour le transcrire de suite au clavier dans la fenêtre de l’éditeur LOGO.  
 
        Lorsque ce texte, une fois entré au clavier, figurera entièrement dans l’éditeur LOGO, l’élève pourra le faire apprendre par l’ordinateur et finalement le faire travailler pour obtenir le(s) résultat(s) au problème posé.
 
 Précautions:
 
 Les élèves débrouillés peuvent être laissés dans une relative autonomie.
 
 La présence d’un pédagogue est cependant vivement conseillée pour venir en aide aux plus jeunes, qui ne sauraient pas bien lire et comprendre les messages d’erreurs donnés par LOGO, malgré la simplicité de ces messages.
 
Cette étape, très active dans la résolution du problème traité, est encadrée par LOGO grâce à un dispositif performant de repérage des erreurs de syntaxe (exemple : fautes de frappe) ou d’erreurs de méthode (par exemple, lorsque l’élève demande à l’ordinateur d’effectuer une opération impossible à effectuer ou comprenant des valeurs incorrectes), dispositif qui localise précisément dans le texte les erreurs éventuelles en cliquant sur les messages envoyés par LOGO. Le processus dynamique d’essais/erreurs qui s’ensuit au cours de cette étape est très formateur pour l’élève, placé en phase de réflexion critique vis-à-vis de son travail.
 
 Haut de page >>
 
 
Le point de vue de Philippe Meirieu au sujet du langage LOGO:
 
Cher collègue,

Voilà un outil pédagogique (ou plutôt, des outils pédagogiques) particulièrement intéressant(s). J’ai, pour ma part, toujours été très favorable au LOGO car c’est un moyen fort, à mes yeux, pour développer l’activité mentale des élèves ainsi que la métacognition. Vous me confortez dans ce point de vue et offrez de nouvelles perspectives fort intéressantes.

Merci infiniment.
Bien cordialement.

Philippe Meirieu
http://www.meirieu.com

Pour télécharger les propos de Philippe Meirieu sur la métacognition, cliquer ici .

Quelques conseils pratiques.
 
   Pour garantir un maximum de confort visuel, Logoplus occupe une surface d'écran maximale selon la résolution choisie. Pour que votre souris puisse accéder à toute cette surface, il est recommandé de modifier les propriétés de la barre des tâches en décochant l'option "toujours visible" et en cochant l'option "masquer automatiquement".
    ______________________________________________________________________
 
     LOGOPLUS reconnaît les primitives aussi bien lorsqu'elles sont écrites en majuscules (touche flèche + lettre) qu'en minuscules. Cependant, lorsque le mode majuscule est activé, LOGO peut les changer instantanément en majuscules si elles sont précédées et suivies par un espace. Ainsi dans la ligne:
                                        REPETE 4 [ AVANCE 10 TOURNEDROITE 90 ]   ,
   toutes les primitives ont été écrites automatiquement en majuscules, sans que l'utilisateur ait eu besoin de recourir à cette combinaison de touches.
Observez bien l'espace entre le crochet ([) et AVANCE 10. Si on l'omet, on obtiendra la ligne:  
                                        REPETE 4 [avance 10 TOURNEDROITE 90 ]
   On remarquera que la primitive AVANCE n'a pas été reconnue, ce qui selon toute vraisemblance, occasionnera un message d'erreur.     
   Donc, en LOGO, il est recommandé de toujours veiller à encadrer les primitives par des espaces. En plus, cela améliore la lisibilité du texte et facilite de ce fait le travail d'auto-correction des élèves.     ______________________________________________________________________
 
 Les version antérieures à la version 9.8 n'incluaient pas les primitives abrégées. Ce choix de ne pas introduire d'abréviations dans Logoplus avait été fait dans le souci d'améliorer la lisibilité du travail de l'élève. Pour instiller un peu de souplesse et de rapidité dans la syntaxe du langage (surtout s'il est utilisé par des élèves plus âgés), des primitives abrégées ont été implémentées dans cette version et peuvent éventuellement se substituer aux primitives entières dont l'usage reste toutefois recommandé pour les jeunes élèves.
 
Voir la liste des abréviations
 
 Haut de page >>
    ______________________________________________________________________
 
   Choisir, surtout avec les élèves, des noms de procédures simples et en relation avec le travail que LOGO devra effectuer. Mieux vaut éviter de placer en première ou en dernière position dans ces noms, des signes spécifiques à LOGO tels que les crochets, les signes de comparaison et les signes opératoires qui déclencheront un message d'erreur pendant la phase d'apprentissage du texte s'ils se trouvent à cette place. Cette remarque s'applique également aux noms de variables.
    ______________________________________________________________________
 
     LOGOPLUS supporte la récursivité. Il est donc permis à une procédure de s'appeler à l'intérieur d'elle-même. Attention toutefois aux procédures qui ressemblent à celle-ci :
 
   POUR pourtoujours
   pourtoujours
   FIN
 
et qui ne se terminent qu'en cliquant sur le bouton Stop prévu à cet effet.

______________________________________________________________________

   Grâce à la primitive DONNE (Ex: DONNE "valeur 5), il est possible d'utiliser ce que l'on appelle en informatique des variables. Contrairement aux versions classiques du langage LOGO, où les variables sont globales (reconnues par l'ensemble des procédures définies dans le programme), en Logoplus, les variables déclarées à l'intérieur d'une procédure ne sont définies et reconnus qu'à l'intérieur de cette procédure. Il est possible de les rendre partiellement globales (et effectives dans les procédures qui seront appelées dans la suite du programme LOGO) avec la primitive PARTAGE ou de les rendre totalement globales si on les déclare à l'extérieur de toutes les procédures.

Haut de page >>    ______________________________________________________________________

 LOGO a besoin de terminer son travail avant qu'on ne le quitte. Aussi est-il nécessaire, lorsqu'un travail est en cours, de l'interrompre en cliquant sur le bouton Stop avant de dire Au revoir à LOGO.    ______________________________________________________________________

 Logoplus possède 235 primitives et gère 17 couleurs par leur nom. Certains diront que c'est beaucoup. La première version commerciale de LOGO, diffusée par Texas Instruments comportait déjà 115 primitives; celle d'Apple, 143. Elles sont donc 235  ici, ce qui ne veut pas dire que l'on soit obligé de toutes les utiliser, surtout dans une situation éducative.    ______________________________________________________________________

 L'afficheur de textes permet à LOGO de laisser une trace écrite, mais il permet aussi à l'enseignant de connaître dans une certaine mesure, le travail que l'élève a effectué dans l'éditeur. Il tient lieu en quelque sorte d'historique des actions menées sous éditeur. Ainsi le message: "Je suis prêt à travailler"  apparaît à chaque fois que LOGO a appris le texte sans avoir trouvé d'erreurs. S'il contient en dernier le message "Tu as laissé des erreurs dans ton texte",  on peut être sûr que l'élève a fermé l'éditeur en refusant de prendre en compte le message d'erreur que lui a fatalement adressé LOGO et de se corriger. On est alors en présence d'un déni d'erreur. C'est dans ce genre de situation pédagogique que LOGO est très formateur pour l'élève.    ______________________________________________________________________

   Il est possible d'insérer des commentaires dans un texte LOGO. Ils doivent être encadrés par les symboles /* et */. Exemple:   
 
   POUR commentaire
   /* Ceci est un commentaire. */
   FIN 
 
!! Il est possible que vos procédures écrites sur les anciennes versions de Logoplus génèrent un message d'erreur en analysant les double-barres, qui délimitaient auparavant ces commentaires. Leur remplacement par les nouveaux symboles supprimera ce message d'erreur.
______________________________________________________________________

     Lorsqu'on tape un texte LOGO dans l'éditeur, il est possible de faire apparaître une primitive en entier dans son texte simplement en cliquant sur celle-ci dans la liste intitulée Catalogue. Tapée lettre par lettre ou au contraire "cliquée", la syntaxe de cette primitive ainsi que son action sont alors visibles au-dessous de cette liste.    ______________________________________________________________________

 Certaines primitives "cliquées" dans le catalogue de l'éditeur LOGO font apparaître une fenêtre spécifique à chacune de ces primitives. Ces primitives sont:
 
  COMPAS                   COULEURFOND       COULEURLETTRE      COULEURTORTUE        
  FIXECAP                  JOUE                  POUR                      STYLELETTRE          
  TOURNEGAUCHE         TOURNEDROITE      WINUSB

______________________________________________________________________

Lorsqu'un texte a été appris par LOGO, celui-ci fait apparaître un message où il dit justement ne pas avoir trouvé d'erreurs. En fait, LOGO a surtout analysé en première lecture s'il n'y avait pas d'erreurs de syntaxe et de logique, mais il ne détectera pas un calcul qui peut amener une erreur en exécution tel que:

   ECRISLIGNE 5 / 0, qui lui, occasionnera bien un arrêt du programme, avec un message d'erreur significatif (Division par zéro).

 Haut de page >>

  _____________________________________________________________________

 Quand un ou plusieurs messages d'erreur ou d'avertissement surviennent, il est possible de localiser assez précisément l'endroit où se situe chacune des erreurs en cliquant sur la ligne sur laquelle se trouve l'un des messages. Le passage erroné du texte LOGO se met alors en inversion vidéo (caractères blancs sur fond noir).    ______________________________________________________________________

   Lorsqu'on interrompt le travail de LOGO, une fenêtre apparaît alors pour demander s'il s'agit d'un arrêt temporaire ou définitif de ce travail. Tant que ce travail reste effectif, interrompu ou pas, la ligne de commande ne peut pas être modifiée ainsi que le texte contenu dans l'éditeur avec toutes les options qu'il comporte visant à modifier le contenu de ce dernier (i.e le programme LOGO effectif). Ces options ne seront à nouveau actives que lorsque le travail de LOGO sera arrêté définitivement.    _____________________________________________________________________

 Il existe dans LOGOPLUS, à l'instar de la version TI LOGO, un type d'objets graphiques appelés lutins. Ils sont invoqués dans le texte LOGO en les désignant chacun par un nom encadré par des guillemets, soit individuellement, soit groupés en listes et sont au nombre maximum de 16. Ces objets doivent impérativement figurer dans la liste de l'éditeur des lutins (ce qui revient à dire qu'ils doivent avoir été définis dans la grille de définition des lutins). Dans le cas contraire, LOGO, ne trouvant pas la définition graphique du lutin, affichera un message d'erreur indiquant que le mot évoqué dans le texte ne correspond pas à un lutin, quand on essaiera de le lui faire apprendre. Une bonne méthode qui évitera ce message d'erreur consiste donc à définir graphiquement un lutin avant de l'inclure dans son texte LOGO.

_____________________________________________________________________ 

   Il existe plusieurs fonctions LOGO de traitement de listes et de mots. En voici les principales:   

             Fonctions de listes:                                        Fonctions de mots:

   
                   DERNIER                                                 DERNIERELETTRE
                   PREMIER                                                 PREMIERELETTRE
                   REMPLACE                                               SAUFDERNIERELETTRE
                   SAISIS                                                    SAUFPREMIERELETTRE
                  SAUFDERNIER                                         MOT
                  SAUFPREMIER                                    
                  LISTE                                          

 S'il est possible d'utiliser les fonctions de listes sur les mots (ainsi la consigne ECRIS DERNIER "Logoplus donnera bien le "S" final du mot), par contre, les fonctions de mots, elles, comme leur nom l'indique, ne peuvent s'appliquer qu'aux mots.

_____________________________________________________________________ 

 Les couleurs:

 17 couleurs sont nominales, c'est à dire qu'elles peuvent être désignées par leur nom dans l'appel d'une procédure ou d'une primitive LOGO en tant qu'argument. Elles peuvent aussi être désignées par leur rang dans la palette des couleurs. Ce rang ou indice est compris entre 0 (noir) et 32767 (blanc). Voici le nom de ces couleurs principales avec leur indice:

NOIR: 0  MARRON: 16    ROUGE: 31     VERTE: 512      OLIVE: 528 

SARCELLE: 992  JAUNE: 1023        VIOLETTE: 16400        TILLEUL: 16896 

GRISE: 16912   ORANGE: 16927      ARGENT: 25368       BLEUE: 31774  

FUCHSIA: 31775  EAU: 32736     ROSE: 32287     BLANCHE: 32767

Remarque: pour connaître l'indice des autres couleurs, il est possible de cliquer dans la fenêtre de l'éditeur sur la primitive COULEURTORTUE ou COULEURFOND, ce qui a pour effet de faire apparaître la fenêtre "Palette des couleurs". Le réglage des curseurs indiquera l'indice de la couleur correspondante.

Voir Fenêtre Palette des couleurs >>

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Liste des abréviations:

     AVANCE: AV                RECULE: RE                  BAISSECRAYON :BC  
    CARACTERE : CAR        CARDINAL : CARD        CACHETORTUE: CT 
     COLORIELUTIN : CL     COSINUS: COS 
    DEFINIS: DEF               DERNIER : DER             ECRIS: EC 
    ECRISLIGNE: ECL           EFFACEECRAN: EFF       EFFACETEXTE: EFFTXT 
    ENROULE: ENR          COULEURTORTUE: FCC    COULEURFOND: FCFG 
   COULEURFOND? CF          COULEURTORTUE? CC 
    FIXECAP: FCAP                 RETOURNE:  RET         REPONDRE: RENDS
   IMPRIMEECRAN: IM      IMPRIMETEXTE: IMTXT     LEVECRAYON: LC   
      LISLISTE: LL                   MONTRETORTUE: MT       PHRASE: PH 
    PREMIER: PREM                   PRODUIT: PROD            QUOTIENT: QUOT  
   SAUFDERNIER: SD           SAUFPREMIER: SP        SINUS: SIN       
  TOURNEDROITE: TD     TOURNEGAUCHE: TG       FIXEXY: FPOS 
 
   TOURNELUTINDROITE:  TLD       TOURNELUTINGAUCHE: TLG  
 DERNIERELETTRE: DERL               PREMIERELETTRE: PREML 
 SAUFDERNIERELETTRE: SDL        SAUFPREMIERELETTRE: SPL 

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Les fenêtres de Logoplus:

  1) La fenêtre de présentation.

  2) La fenêtre de travail.

  3) La fenêtre éditeur. 

   4) Les fenêtres techniques.

  5) La fenêtre de l'éditeur des lutins.

  6) La fenêtre compas.

  7) La fenêtre catalogue.

  8) La fenêtre Afficheur des résultats.

  9) La fenêtre POUR.

 10) La fenêtre de la palette des couleurs.

 11) La fenêtre des mesures.

 12) La fenêtre du clavier musical.

 13) La fenêtre des capteurs optiques.

 14) La fenêtre d'impression d'écran. 

 15) La fenêtre de gestion de la carte USB

   1) La fenêtre de présentation:

    Cette fenêtre permet à l’utilisateur de définir :

-     l’aspect de la tortue (triangle ou forme d’une tortue).
-         l’aspect de l’écran, selon que l’utilisateur est gaucher ou droitier.
-         Passer dans la fenêtre de travail en cliquant sur le bouton "Bienvenue dans l’univers 
       de la tortue Logo".

Voir l'image de la fenêtre >>

   Liste des fenêtres >>

            2) La fenêtre de travail:     

Cette fenêtre affiche :

 - l’écran graphique de la tortue (au début, la tortue est de couleur rouge sur un fond bleu).
 - l’afficheur des résultats écrits.
- La ligne de commande, précédée par le symbole d’invite ‘> ?’. C’est là que LOGO attend et reçoit ses instructions.

- Les boutons "Editeur" (couleur jaune) , "Travaille" (vert) et "Stop" (gris) . Le bouton Editeur fait apparaître comme indiqué  la fenêtre de l’Editeur LOGO . Les boutons "Travaille" et "Stop" réalisent soit l’exécution du programme figurant dans l’éditeur, soit son arrêt momentané ou définitif (une fenêtre de requête permet alors de choisir entre ces deux options). 

Voir l'image de la fenêtre >>

Liste des fenêtres >>

     3) La fenêtre Editeur.

Pour visualiser cette fenêtre, cliquer sur le bouton jaune intitulé "Editeur" se trouvant dans la fenêtre de travail.

 Cette fenêtre comporte trois parties :

a)      L’éditeur proprement dit. On y entre son texte-programme. Un menu permet d’effectuer toutes les opérations qu’un traitement de texte se doit de réaliser sur un texte (couper, copier, coller, rechercher, remplacer…).

b)      Le catalogue des primitives LOGO. Tous les mots-clés en         LOGOPLUS figurent dans cette liste. Un simple clic sur l’une de ces primitives la fera s’écrire automatiquement dans l’éditeur et sa définition apparaîtra au-dessous de cette liste.

c)      Les boutons "Apprends" et "Ferme". Dans les deux cas, un clic sur l’un de ces boutons occasionne la lecture et la vérification du texte de l’éditeur par LOGO qui pourra ou non le faire travailler selon le résultat lors du  retour à la fenêtre de travail.

      Lorsque LOGO trouve une erreur, une fenêtre d’avertissement s’ouvre alors avec les messages d’erreurs correspondants. 

Voir l'image de la fenêtre >>

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Liste des fenêtres >>

4) Les fenêtres techniques.

             Elles sont accessibles par le menu situé dans la fenêtre de l’éditeur. 

             4.1) Le texte LOGO en Notation Polonaise Inverse (code RPN).

    Lorsque la phase d’apprentissage du texte par LOGO s’est correctement déroulée, cette fenêtre affiche les consignes LOGO dans l’ordre exact où elles seront lues pendant le déroulement de votre programme. Cette notation est familière des utilisateurs des calculatrices HP et d'autres calculateurs scientifiques.

            4.2) La fenêtre Liste des variables.

    Comme indiqué, cette fenêtre affiche la liste des variables utilisées par votre programme ainsi que leur type attendu.

         4.3) La fenêtre Paramètres du système.

     Cette fenêtre indique des informations sur l’état du programme relativement à la quantité de mémoire utilisée. Elle n’est vraiment nécessaire que pour les programmeurs avertis, lors de la mise au point d’un programme complexe. Les élèves des écoles élémentaires n'auront pas besoin , en principe, de l'utiliser.

          4.4) La fenêtre Mémoire graphique.

     Cette fenêtre liste tous les tracés réalisés par la tortue (inclut également les  tracés de la primitive ELLIPSE)  ainsi que les changements de couleur de tracé et l'écriture de textes sur l'écran de la tortue. 

        4.5) La fenêtre des messages d’erreurs.

     Rappelle la liste des messages d’erreurs apparus lors de la dernière lecture du texte en LOGO. Elle doit normalement être vide (le texte doit finalement fonctionner).

     5) La fenêtre de l’éditeur des lutins.   

     Elle comporte la grille de définition graphique des lutins, ainsi que la liste des noms de lutins déjà chargés. Un clic sur l’une des cases de cette grille permet alternativement de noircir ou d’effacer son contenu. Le nom du lutin en cours  de définition doit être écrit sur la ligne se trouvant au-dessus, sinon le nom du lutin sera par défaut lutin#n où n est le numéro du lutin dans la liste. Un clic  sur le bouton "Mémorise" place le nom du lutin dans cette liste.

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     6) La fenêtre COMPAS.

             La primitive COMPAS fait apparaître une fenêtre qui permet de faire tourner ou fixer le cap de la tortue grâce à la souris. Une tortue y est dessinée en filigrane et peut pivoter autour de son centre. Les différents paramètres demandés pour la tortue peuvent être affichés en radians ou en degrés, selon le sens trigonométrique ou le sens horaire. C'est l'un des "plus" de cette version LOGO. Dans l'exemple plus bas, la fenêtre COMPAS a été invoquée avec la primitive TOURNEDROITE, comme le confirme la case qui est cochée.

                   Rappel: la primitive COMPAS doit toujours suivre l'une des primitives suivantes: FIXECAP , TOURNEDROITE, TOURNEGAUCHE ,  sinon LOGO ne sait pas quoi faire avec et un message d'erreur apparaîtra.   

Exemple: TOURNEDROITE COMPAS

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           7) Le fenêtre Catalogue.

          Accessible depuis la fenêtre de travail en cliquant sur le bouton "Aide" situé à côté de la ligne de commande. Elle fait apparaître le catalogue des primitives et une sélection avec le bouton gauche de la souris fera apparaître sa définition en dessous de la liste dans une zone prévue à cet effet. Il est alors possible d'ajouter la consigne sélectionnée à la suite dans la ligne de commande.

          8) La fenêtre Afficheur des résultats.

  Pour éviter des mauvaises manipulations des résultats par les élèves, l'afficheur des résultats (situé sur la fenêtre de travail) n'est pas actif aux déplacements de la souris et son contenu n'est pas modifiable immédiatement. Il est pourtant intéressant de pouvoir copier tout ou partie de son contenu.  Cela est possible en double-cliquant dessus rapidement, ce qui a pour effet d'ouvrir la fenêtre "Afficheur des résultats", qui montre alors un "double" du texte de l'afficheur, manipulable celui-là. Une copie partielle ou totale du contenu est alors possible en vue de la coller dans un autre traitement de texte via le tampon-mémoire (Clipboard) .

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       9) La fenêtre POUR.

               Cette fenêtre n’apparaît seulement que lorsque l’on clique sur la primitive POUR située dans la liste du catalogue des primitives figurant à côté de l’éditeur de textes en LOGO. Elle n’a été créée que pour répondre si nécessaire à un besoin pédagogique, puisqu’elle illustre la ligne descriptive d’une procédure en LOGO.  

              Dans cette fenêtre, il est donc possible de nommer une procédure (dans l’exemple ci-dessous : rectangle) et d’ajouter les arguments (aussi appelés paramètres, ici longueur et largeur) dans une liste. On remarquera que ces deux paramètres sont écrits sans être précédés du symbole ":" indispensable à la reconnaissance d’une variable en LOGO. Ce symbole sera placé par LOGO devant chaque argument de la procédure lors du retour à l’éditeur. La fenêtre est également dotée de touches permettant d’insérer ou  d’effacer un argument dans la ligne descriptive de la procédure. Lorsque cette description est achevée, un clic sur le bouton "Retour" indiquera à LOGOPLUS qu'il doit  traduire cette fenêtre en une ligne de syntaxe LOGO en bonne et due forme, ce qui fera apparaître la ligne suivante ajoutée à celle(s) se trouvant déjà dans l’éditeur LOGO,  ici selon l’exemple utilisé :

               POUR rectangle : longueur : largeur

E             FIN /* à ajouter */

         Et il ne reste plus qu’à compléter la procédure par les lignes de calcul écrites par l’élève en n'oubliant pas de la terminer par la primitive FIN.                                                                            

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10) La fenêtre palette des couleurs.

Cette fenêtre n'est accessible que par la fenêtre Editeur et s'ouvre lorsque l'on clique sur l'une des primitives COULEURTORTUE ou COULEURFOND. Elle affiche une grille de couleurs ainsi que trois curseurs (rouge, vert et bleu) qui permettent d'ajuster la couleur jusqu'à obtention de la teinte voulue. Elle retourne dans l'éditeur soit le nom de la couleur, soit l'indice de la couleur (compris entre 0 et 32767).

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  11) Une fenêtre qui se met en quatre pour votre usage : Mesures.

 Cette fenêtre rectangulaire est accessible dans la fenêtre de travail simplement en cliquant sur le bouton intitulé "Mesures" situé à côté du bouton Editeur. Elle offre quatre outils de mesure, tous pivotants au centre de la fenêtre: une petite règle de 5 cm, une équerre, une grille de mesure d'aire et un rapporteur d'angle. Leur précision dépend sensiblement du type d’écran utilisé (plat ou légèrement bombé). Il est, par exemple,  possible d’aborder des activités de mesure de longueur avec la tortue LOGO et même d’évoquer une situation de proportionnalité en exprimant une distance parcourue par la tortue en centimètres, puis en nombre de pas. Cette fenêtre compte parmi les "plus" qui ne se retrouvent dans aucune version LOGO.

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12) La fenêtre du clavier musical.

Cette fenêtre offre la possibilité d'écrire une mélodie (jusqu'à 16 notes) sur un système de portée (clé de sol et clé de fa), valeurs de silence comprises. Les altérations sont permises ainsi que le réglage du tempo. Deux claviers permettent ainsi d'écrire les notes sur 6 octaves. La chaîne de caractères en LOGO équivalent à la mélodie peut à souhait s'inscrire dans l'éditeur ou sur la ligne de commande. La mélodie est écrite avec les symboles conventionnels de l'écriture musicale.

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  13) La fenêtre des capteurs optiques.

      Cette fenêtre intéressera sûrement les roboticiens, surtout s'ils aiment bidouiller l'électronique en toute sécurité pour l'ordinateur. Elle s'ouvre (comme la fenêtre COMPAS) avec une primitive LOGO (MONTRESPOTS / CACHESPOTS) et affiche une matrice de 9 spots dont la couleur est ajustable selon la sensibilité des photodiodes ou photo-résistances utilisées comme capteurs optiques. Les nombres écrits en rouge indiquent le temps (en millisecondes) pendant lequel les spots resteront allumés. Ici, le jaune a été choisi pour la couleur des spots comme les spots 1, 4 et 9 l'indiquent et qui ont été activés grâce à la primitive SPOTS [spot1 spot2 spot3 spot4 spot5 spot6 spot7 spot8 spot9] . Cette configuration correspond d'ailleurs à la consigne LOGO suivante:  SPOTS [ 4000 0 0 1000 0 0 0 0 1500 ] . Il ne devrait pas être difficile pour les passionnés d'électronique, de réaliser un montage amplificateur pour commander quelques moteurs électriques en vue d'une séquence de technologie. Voici un schéma électronique simple et peu onéreux, qui a été testé avec succès en vue de cette réalisation, sachant toutefois qu'il y a neuf canaux à construire pour construire entièrement la matrice des capteurs.                     

Pour télécharger les typons de la carte relais, cliquer ici  .(format zip)

Voir l'image du typon >>

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D'autres primitives ont été créées depuis pour permettre à la version Logoplus de faire de la robotique:

Primitives de gestion du port série (RS 232):

  OUVREPORT, PORT, PORTS? et LISPORT

Primitives de gestion du port USB via la carte K8055 Velleman:

CONNECTE     DECONNECTE     CANAL?     CANAUX?     FIXECANAL     
FIXECANAUX_A      CANAL_MIN        CANAUX_MIN 
CANAL_MAX       CANAUX_MAX       FIXECANAUX_L       FERMECANAL 
FERMECANAUX      OUVRECANAL    OUVRECANAUX OUVERT?      OUVERTS?    INIT_COMPTEUR   FIXEREBOND       TOPS? 
 
Pour en savoir plus sur la gestion de la carte K8055 Velleman, cliquer ici .

14) La fenêtre d'impression d'écran. 

Cette fenêtre permet de visualiser le tracé qui se trouve sur l'écran de la tortue. Le positionnement du tracé est possible à la fois en manoeuvrant deux curseurs (horizontal et vertical) ou en déplaçant la souris sur la page en maintenant le bouton gauche enfoncé. Un grossissement (ou une réduction) de la taille du dessin est également possible.

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15) La fenêtre de gestion de la carte USB

Cette fenêtre est associée à la carte USB VM110 de la firme d'électronique Velleman en prévision d'activités robotiques. Elle permet de fixer les tensions aux sorties logiques (0 ou 5 Volts) et de graduer la valeur des tensions des sorties analogiques. Deux barres de défilement permettent également de lire la valeur des tensions sur les deux entrées analogiques.

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Pour aller plus loin >>

Pour observer des créations graphiques en LOGO >>