LOGO 
                 und 
     die dritte Dimension.
 

Er besteht in der neuen Version von DLogo, eine Reihe von Primitiven, die fähig sind, in drei Dimensionen zu zeichnen, denn sie berufen sich in Argument auf einen Parameter, der die Bildschirmtiefe umfaßt. Diese Dimension liegt hinten den Bildschirm, wenn man den Benutzer für Bezugspunkt nimmt. Sie ist ihm also nicht materiell zugänglich. Diese Primitiv es sind ZMAX, ZMAX?, ZPUNKT, ZPUNKT? und ZSEGMENT. Sie stellen alle im Katalog der Primitiven dar. Um gut zu begreifen, wie diese Primitiv es funktionieren, muß man zuerst den Unterschied zwischen einem Punkt machen, der auf dem Bildschirm des Rechners angesiedelt ist (der also eine Null-Bildschirmtiefe hat), und dies sogar mehr, welch rückwärts vom Bildschirm geplant wird, und der ihm seine Dimensionen (also seine Koordinaten) wird, nach dem Wert dieser Tiefe zurückgehen sehen. 

Diese Projektion äußert sich in Bezug auf Perspektive in einem Fluchtpunkt, von dem man den Wert unter DLogo dank dem Primitiven ZMAX festlegen kann.

Beispiel: ZMAX 150

Dieser Wert darf zu nicht wichtig sein, denn größer wird sie sein, mehr wird eine Vorzeichnung von Zeit stellen, "sich zu entfernen". Ein Intervall zwischen 100 und 200 scheint "vernünftig".

Zu nah wird die Perspektivewirkung nicht genug markiert.

Die zwei Skizzen, die enthalten sind darunter, stellen ziemlich gut die Lage dar.

 

                   

 

Man beabsichtigt in Beispiel, ein Prozedur zu schreiben, das sich wird ein Viereck in den drei Dimensionen drehen lassen.

Dieses Viereck wird seitens der 100 Einheiten haben. Er wird ursprünglich an eine Tiefe von 100 Einheiten gesetzt (ziemlich nah vom Fluchtpunkt, der an 150 Einheiten angesiedelt ist). 

Das äußert sich in DLogo in:

Man legt danach die Drehwinkel auf 0 fest:
SETZE theta 0 //Umdrehung des Vierecks im Plan des Bildschirms. //
SETZE phi 0 //Umdrehung des Vierecks im Plan, der auf dem Bildschirm (YoZ-Plan) senkrecht ist. //
 
Die Distanz jedes Gipfels des Vierecks ist eine Quadratwurzel , 
Funktion der Seite des Vierecks:
 
  SETZE "Modul POTENZ (( POTENZ 50 2 ) + ( POTENZ 50 2 ) ) 0,5  
   
Die Winkel jedes Gipfels befinden sich ziemlich an 45° 135° 225° und 315°.
 
SETZE "Koordliste [[ :Modul 45 ] [:Modul 135 ] [:Modul 225 ] [ :Modul 315 ]]  
 
Man kann dann die Liste der eckigen Koordinaten jedes Gipfels definieren:
 
WIEDERHOLE 100 [
   SETZE "lx [] SETZE "ly []
   WIEDERHOLE LÄNGE :Koordliste [
   SETZE "lx SATZ :lx ( ERFASS  :Koordliste SATZ WHZAHL 1 ) * KOSINUS (( ERFASS  :Koordliste SATZ WHZAHL 2 ) + :theta )
   SETZE "ly SATZ :ly (( ERFASS  :Koordliste SATZ WHZAHL 1 ) * SINUS (( ERFASS  :Koordliste SATZ WHZAHL 2 ) + :theta )) * SINUS :phi
                                           ]  
 
Diese Liste erlaubt, die Liste der rechteckigen Koordinaten der Gipfel des Vierecks gemäß den Drehwinkeln theta und phi zu bauen:
 
 ZSEGMENT [ ELEMENT :lx 1 ELEMENT :ly 1 :Schärfentiefe ]
                   [ELEMENT :lx 2 ELEMENT :ly 2  :Schärfentiefe  ]
 ZSEGMENT [ELEMENT :lx 2 ELEMENT :ly 2  :Schärfentiefe  ]
                   [ ELEMENT :lx 3 ELEMENT :ly 3  :Schärfentiefe  ]
 ZSEGMENT [ ELEMENT :lx 3 ELEMENT :ly 3  :Schärfentiefe  ]
                   [ ELEMENT :lx 4 ELEMENT :ly 4  :Schärfentiefe  ]
 ZSEGMENT [ ELEMENT :lx 4 ELEMENT :ly 4 :Schärfentiefe  ]
                   [ ELEMENT :lx 1 ELEMENT :ly 1  :Schärfentiefe  ]  
 
Man muß noch nur mehr die Segmente in Anbetracht der Tiefe ziehen:  
 
Schlägt an und löscht regelmäßig die Vorzeichnung des Vierecks, man erhält eine Bildhinterlassenschaft, die ein schwimmendes Viereck im Raum zeigen. Es reicht dann aus, die Tiefe und/oder die Drehwinkel zu ändern.  
 
Bemerkung: die Primitiven erwähnt in dieser Seite benutzen die Igel nicht. Sie kann also in unsichtbarer Methode gestellt werden. Nur seine Farbe (FARBEIGEL), legt die Farbe der Vorzeichnung in drei Dimensionen fest.
Um die Prozedur LOGO Herunterzuladen, klicken Sie Hier .
 
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