Si la programmation informatique
vous intéresse mais que vous êtes devenu-e allergique aux expressions ou messages
d’erreurs en langage anglo-saxon, ou alors que les obscures fenêtres D.O.S. de
quelques langages de programmation ne vous emballent pas, ou aussi que vous
cherchez un langage de programmation qui ne fasse pas appel à de nombreuses
bibliothèques de fonctions importées qui finissent par rendre incompréhensible
un programme de quelques lignes, mais encore que vous cherchez un langage de
programmation qui permette de tracer des fonctions et autres graphiques sans
vous casser la tête, ou que la programmation par blocs vous en fait voir de
toutes les couleurs… alors ne cherchez pas plus loin : le langage LOGO tel
qu’il a été rénové dans Logoplus vous donnera ainsi qu’à vos élèves ou enfants
toute satisfaction. Initialement conçu pour les cycles 2 et 3, de nombreux
exemples d’algorithmes accessibles dans les répertoires après installation du
logiciel (sous Windows) vous convaincront que les possibilités d’usage du
langage LOGO s’adaptent à chaque projet scientifique et concernent à présent le
domaine des collèges et lycées (cycles 3, 4 et 5).
Le langage LOGO. |
Les logiciels éducatifs gratuits. |
Quoi de neuf en Maths ? |
- Télécharger Logoplus multi-agents. ( version 06/08/19, V06.08.11.45.19) - Le catalogue des primitives. - Le diaporama explicatif (pdf) - Les dernières améliorations.(06/08/19) - Télécharger
le convertisseur Algobox->LOGO . (algorithmes inclus dans Logoplus) - Les problèmes numériques avec LOGO. - Oh ! Tomates ? (cellulaires) - LOGO et les arts graphiques. - Des images calculées par LOGO. - Des exemples de textes en LOGO (pdf). - L'origine du langage LOGO (en français) - L'origine du langage LOGO (en anglais) - Les autres versions de LOGO. |
- Blocs logiques. - Leximots. - Lexirama. - Euclide. - Syllabes. - Tic Tac Toe 3D. - Ping. - Convertisseur Morse.
Voir la page de ces logiciels. |
- Le problème de Steiner-Fermat. - La règle à calcul à l'école élémentaire ! Serait-ce possible alors ? - Des fiches en géométrie à propos des frises et quadrillages du CE1 au CM2. - Des fiches en géométrie à propos de la l'intérieur d'un quadrillage. - Une activité préparatoire à la reproduction de dessins à l'intérieur d'un quadrillage: les - Une partie d'échecs entre deux programmes LOGO ? - Une autre façon de faire de la géométrie: l'art de l'origami. - Des pavages du plan originaux: - La géométrie en volumes: - Pour tout savoir sur
Des énoncés pour réfléchir:
|
site modifié le: 06/08/19
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LOGOPLUS est un logiciel évolutif (c’est-à-dire qu’il peut être amélioré à tout moment). Pour le faire, ainsi que pour signaler une erreur, il vous est possible d’écrire à l'auteur (Sans fichier accroché SVP).
Comment retrouver le logiciel après l'installation?
Logoplus est accessible sur le disque dur à partir du menu Démarrer\Program Files\Education\Logoplus. Un raccourci est toutefois présent sur le bureau.
Les domaines d'activités possibles:
- Les activités de résolution de problèmes numériques.
- Les activités géométriques (notions d’angle, de distance, de repérage dans le plan Euclidien, mesurage sur l'écran).
- Les activités combinatoires sur les mots, les phrases, en relation avec la grammaire, l’orthographe, la conjugaison.
- La technologie (connaissance et utilisation d’un objet technique : l’ordinateur).
- Les activités graphiques, dessin assisté par ordinateur.
- La robotique.
L'usage de LOGO permet de manière générale:
i) à l'enseignant de vérifier si l'élève a bien compris une méthode de résolution dans un contexte formateur.
ii) à
l'élève, de se motiver, s'auto-évaluer et de se donner une chance
supplémentaire de corriger sa méthode de résolution avant une
échéance non-réversible (évaluation).
Comment faire découvrir le langage LOGO aux jeunes élèves ?
Lors des premiers contacts de l’élève avec LOGO, on pourra d’abord :
1) lui
faire prendre connaissance des primitives courantes : ECRIS, ECRISLIGNE, EFFACETEXTE, EFFACEECRAN ainsi que les
primitives topologiques : AVANCE, RECULE, TOURNEDROITE, TOURNEGAUCHE, BAISSECRAYON, LEVECRAYON.
2) lui indiquer les règles de base de la
syntaxe : l’espacement des symboles, l’utilisation des arguments numériques
(paramètres) dans
l’appel des procédures.
3) l’habituer à la lecture des message
d’erreurs et à corriger lui-même son travail. C'est la base même de toute
activité, scientifique
ou non.
L’enseignant pourra donc, après avoir proposé un problème que les élèves auront résolu "à la main" :
a) les aider
à rédiger un algorithme de résolution du problème proposé en langage LOGO.
Le recours à des exemples plus ou moins en relation avec le problème traité est possible.
b) suggérer
des changements dans les procédures tout au long de leur
mise au point.
Cela peut donner lieu à des échanges d’idées entre élèves, échanges souvent indispensables dans une démarche scientifique.
Mise en situation de l'élève:
Cette mise en situation implique trois choses :
1) L’élève a d’abord résolu "à la main" le problème abordé en classe, aidé ou non par l’enseignant.
2) L’enseignant lui a fourni en classe des
éléments de syntaxe pour pouvoir écrire un texte de résolution de problèmes en
LOGO. Il est
auparavant nécessaire à l’enseignant de
connaître les rudiments du langage LOGO, au moins pour pouvoir écrire lui-même
la
résolution du problème qu’il souhaite faire résoudre en classe par ses élèves.
3) L’élève a été capable d’écrire un essai
("brouillon") de son texte de résolution en LOGO pour le
transcrire de suite au clavier dans
la fenêtre de l’éditeur LOGO.
Lorsque
ce texte, une fois entré au clavier, figurera entièrement dans l’éditeur LOGO,
l’élève pourra le faire apprendre par
l’ordinateur et finalement le faire travailler pour obtenir le(s) résultat(s) au problème posé.
Précautions:
Les élèves débrouillés peuvent être laissés dans une relative autonomie. La présence d’un pédagogue est cependant vivement conseillée pour venir en aide aux plus jeunes, qui ne sauraient pas bien lire et comprendre les messages d’erreurs donnés par LOGO, malgré la simplicité de ces messages.
Cette étape, très active dans la résolution du problème traité, est encadrée par LOGO grâce à un dispositif performant de repérage des erreurs de syntaxe (exemple : fautes de frappe) ou d’erreurs de méthode (par exemple, lorsque l’élève demande à l’ordinateur d’effectuer une opération impossible à effectuer ou comprenant des valeurs incorrectes), dispositif qui localise précisément dans le texte les erreurs éventuelles en cliquant sur les messages envoyés par LOGO. Le processus dynamique d’essais/erreurs qui s’ensuit au cours de cette étape est très formateur pour l’élève, placé en phase de réflexion critique vis-à-vis de son travail.
Le point de vue de Philippe Meirieu au sujet du langage LOGO:
Cher collègue,
Voilà un outil pédagogique (ou plutôt, des outils pédagogiques)
particulièrement intéressant(s). J’ai, pour ma part, toujours été très
favorable au LOGO car c’est un moyen fort, à mes yeux, pour développer
l’activité mentale des élèves ainsi que la métacognition. Vous me confortez dans
ce point de vue et offrez de nouvelles perspectives fort intéressantes.
Merci infiniment.
Bien cordialement.
Philippe Meirieu
http://www.meirieu.com
Pour télécharger les propos de Philippe Meirieu sur la métacognition, cliquer ici .
Voir la page de téléchargement des fiches d'activités >>
Pour observer des créations graphiques en LOGO >>